3Dmax效果图,现代简约风格单身公寓loft如何制作?

2020-07-22 浏览:

这里为大家介绍Loft场景的制作流程,很多人都是从建模开始干起的,做一些主要的模型后,就开始测试材质和贴图,之后就是测试灯光和渲染,然后再回到模型开始继续细化,这个流程其实非常低效。而我的流程是这样的:
1.概念
2.建模
3.材质与贴图
4.灯光与渲染
5.后期
这个流程我们觉得最高效实用,在一开始就要想好最终效果大概是怎样的,没有这一步盲目的进入建模和细节刻画是不可取的。
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准备工作
接下来要讲的这个项目是个单身公寓,里面有一些客订的家具、门、地面、沙发和部分饰品,气氛需要温馨舒适,画面构图采用16::9,最后要在6米宽3米高的广告里显示。
基于以上几点我们开始讨论概念设计,决定做成小户型的现代Loft风格,配合很多细节的刻画,材质表现要柔和舒适,而且白天阳光灿烂的场景在这次的表现里并不是最佳选择,我们更倾向于有着丰富色彩变化的日落场景,更适合于表达充满情趣的居住空间。
我们都意识到这个场景里会有很多物品需要建模,所以第一步就是建模一些关键物品,全部模型都是Max做的。
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每个项目制作前都必须搜集一批图片,用做日后气氛、色彩、细节与设计灵感的参考,这个阶段我们有了基础模型和参考图,是时候开始下一步了。
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家具主要分为两个区域:餐厅里的桌子,客厅里的沙发,茶几以及Loft里必不可少的大扇窗户,当然我们还得记得地板的表现是十分重要的。
概念
在我们的工作流程里,很重要的一环是把基础模型选取各个角度发给客户过目,以保证在开始进入灯光、细节刻画和材质贴图阶段前,模型和空间布局是基本确定的,下面就是一些角度的图片。之后我们就可以开始细节的刻画了。
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房间建模
首先我们给房间加入细节表现,木制栅格天花是用Floor Generator插件做的,为了能做到自动贴图坐标和不同的材质通道ID以便将来做复合材质用,接着用多边形建模做出架子和窗户,地面也是Floor Generator生成的,我们从地板供应商那里要来了规格参数并输入到了Floor Generator中用来建模。
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天花
窗户是多边形建模的,并加入了很多细节,我们想在墙体上采用砖墙加置换的方法来建模,这样每一个面都能精确的表现出细节来,需要注意的是要得到好的效果,每一个面的细分一定要足够多。 
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饰品建模
我们收到了一份饰品清单,所以我们的任务就是照着照片来建模,东西都没什么难度,就是比较繁杂。
–玻璃器皿就是Lathe加Turbosmooth。
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灯笼是多边形建模,边缘的一圈螺旋线圈是用了Twist和Bend来搞定的。
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三个一组的装饰花瓶也是多边形加Turbosmooth,并且适用了置换和程序躁波贴图。
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沙发也是多边形建模,从一个立方体开始不断添加细节,靠枕和布料是用Marvelous Designer制作的, 这个软件做这种材料的东西简直太牛!在导入回Max后给了一个优化编辑器来减面。
其他的东西基本都是这个套路做的,每做完一个模型就分配好贴图坐标,这样模型做好后就可以直接进入材质的制作了。
地面贴图
我们使用的贴图非常高清,为25000像素,我们就是要做出高质量的作品来。
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材质我们喜欢使用VRay自己的系统,但在开始这个项目的时候,网上开始出现很多关于Corona的图片和信息,于是我们也打算来玩一把。Corona给我们最大的惊讶是参数的简洁化和灯光效果,这次测试也是我们第一次使用它来制作一个完整的场景渲染,在做了几个简单渲染测试后我们感觉这次选择对了。
模型全部建完后就开始进入材质制作了,一开始我们使用了Converter脚本来将我们的VRay材质库里的东西都转化为Corona材质,当然还是需要做些小调整才能正常使用,但渲染结果出奇的好,我们的材质参数都很简单,下面是一些例子:
毯子
这个材质很简单,在纹理通道里是一个Falloff,混合了两个同样的贴图,用Color Correct来将两个图做成一个亮一些,一个暗一些。我们很喜欢用Color Correct,它给了很多编辑贴图的选项,在Displacement通道里是一个纹理贴图加一个黑白贴图的混合贴图。
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地面
这个地面材质是专门为这个项目制作的,之前我们说了我们收到了这个地板的实物样品,并且扫描制作了一个高达2万5千像素的贴图。材质使用的是CoronaRaySwitchMtl来避免场景里过分收到这个颜色饱和度比较高的地面的影响,纹理贴图是用了MultiTexture插件来加载的,它能配合地板生成插件来做出更为自然随机的效果。
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遮光布
这个材质最关键的是设置好合理的透明度,再确认Refraction卷展栏里的Thin(无反光)选项被勾选。
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其他材质基本差不多,都是高质量贴图加基本参数做的。
灯光
材质做好后就可以开始测试灯光了,脑子里先要有个大概的方向,要做成什么样,黄昏效果下还要体现所有材质的特质,这是有点难度的。我选了一些黄昏的参考图作为背景,来漫射出漂亮的光影。
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到底用VRay的太阳还是直接用HDRI是要想清楚的,两者不可同时使用,但这次我们为了效果用了Area lights。
我们在Corona Lights里设置了这个黄昏图片,放在窗口处作为主光源,再放置了一些小的但强度高的面积光来投射出更清晰的阴影。
下一步是做一个用来测试的简单的背景放在窗外来增强真实感。
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后期
在保存渲染结果前,我们在Virtual Frame Buffer里直接调整了一轮色彩再保存,调整的时候注意曝光和阴影的对比,保存格式为16比特的PNG文件,我们并没使用最佳的32比特的EXR,因为太大不好处理。
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后期是在After Effects CS6里做的,我们刻意回避使用PS,主要因为以下几条原因:
PSD总是很大;
-任何渲染的调整都会自动更新到后期结果里;
-后期合成软件就是用来处理大文件而设计的,也可以训练使用新动画技术;
-尽管很多大神都用PS,但我们还是建议大家尝试些诸如Fusion、Nuke或After Effects这类后期合成软件。
最终效果图:
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细节展示:
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模板文件不存在: ./template/eyou/pc/plus/comment.htm

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