首先,还是老调重提,渲染这种东西么,得先看设计,设计好裸模也漂亮。所以在这里特地在模型库里面找了一个帅气的室内模型。
然后一路导入……什么?为什么进Artlantis就没有室内地面了?
其实很简单……因为原本的模型作者在制作的时候地面时单独的一个面,而不是体块,所以导入的时候就出现了这样的bug。再一次告诉我们,认真做好模型比什么都重要。这时候的解决办法一般就是进su重改了以后再导出。不过鉴于我们是做的室内夜景,所以利用夜景的特性(后面会提到)有一个偷懒的办法可以解决这个问题。按Crtl+I调出模型信息窗口,激活大地材质,调整到适合的位置。
然后我们开始室内最为蛋疼的布光——说实话这个我实在是掌握的有限,不过幸好这个模型相对简单,还算在我的掌握范围内。首先加入的月光。调整一个亮度1000,辐射角度360,阴影强度80的点光源到合适的位置。很多朋友可能觉得加入这个没什么必要,但事实上有时候一些暗部的冷色调全靠这个——毕竟我们没有VRay那样的光传来做漫射光。
然后加入室内的主光源,这个就没什么好说的了,主要就是照亮室内,然后稍微注意点冷暖。主体颜色发白可以后期调整。
看一下现在的布光状态。
然后调整材质。
左边那张图中画红框的那个瓶子是不是很别扭?那是因为它在图中比近景的椅子还要近,特别的硕大,颜色又过白显得不和谐。我们得想办法消灭它。将这个瓶子单独生成一个物件拉到后面,改变颜色,送它两片叶子让它彻底成为花瓶。同时想办法弄个地毯物件进来——鲜亮的红色能让室内不再单调。然后再给椅子那边的灯具加上一点辅助灯光,也就差不多成型了。
然后我们来讲讲那个大地材质衍生到室外的问题。从最后一张预览图上看它还在不是?其实是不要紧的。要知道在现实生活中有这样一种物理现象,室内外亮度差距过大的时候,玻璃会发生类似全反射的现象,即你在室内完全看不到室外的场景。这也是为什么我没有修改su而是直接直接铺大地材质的原因,大不了把玻璃的菲涅耳反射调的小点就可以了。
另外还可以提一句,最好在渲染前拉一下局部渲染,渲染一些可能会改变整体气氛的地方看看——比如这张图中的地面。有时候预览图会欺骗你的双眼的,尤其是在高光模糊度的处理上。
好了,该说的差不多都说完了,剩下的就是大家自己的练习了。放上最终效果图吧。